BDSP きおす杯優勝 ラティハッサムスタンダード

BDSP環境にて行われたきおす杯で優勝することが出来た。

環境初期であり構築としての欠陥もあるが、叩き台になればと簡易的に記事を更新することにした。

コンセプトはラティハッサム+1で8割の構築に勝つ。

 

f:id:hassamuchuu:20211129162442p:plainf:id:hassamuchuu:20211129162428p:plainf:id:hassamuchuu:20211129162432p:plain

f:id:hassamuchuu:20211129162426p:plainf:id:hassamuchuu:20211129162438p:plainf:id:hassamuchuu:20211129162448p:plain

 

勝戦動画

youtu.be

 

ラティオス@拘り眼鏡

155-x-101(4)-182(252)-130-178(252↑)

波乗り 竜の波動 サイコキネシス 流星群

 

ハッサム@食べ残し

177(252)-163(100)-154(156↑)-x-100-63 最遅

羽休め 剣の舞 バレットパンチ とんぼ返り

 

スイクン@カゴの実

207(252)-x-140(36)-110-135-146(220↑)

眠る 瞑想 冷凍ビーム 熱湯

 

カイリュー@拘り鉢巻き

191(196)ー204(252↑)-116(4)-x-122(12)-106(44)

逆鱗 神速 炎のパンチ 地震

 

キノガッサ@気合の襷

135-200(252↑)-101(4)-x-80-122(252)

茸の胞子 岩石封じ マッハパンチ タネマシンガン

 

ヒードラン@パワフルハーブ

179(100)-x-127(4)-173(180)-127(4)-137(220↑)

挑発 大地の力 ソーラービーム マグマストーム

 

剣盾と同じでTODが強いルールなので回復技は一番上に置いた方が良い。

育成が間に合わず配信に映った個体と違う場合もあるが、これを一先ず完成形とする。

 

ラティハッサム+スイクンガッサが型の豊富さや汎用性からトップメタだと考え、補完枠を探し続けた。

対雨性能やフェアリータイプの少なさから鉢巻きカイリューを採用。

 

この5体でほとんどのスタンダードな構築と渡り合えると考えて、受けループに勝てるようにパワフルヒードランを採用した。

食べ残し型でない理由はトリトドンミロカロスを強く意識した結果である。

汎用性の低さや、草食マリルリに美味しく食べられてしまったのでとても怪しい枠。

 

・雑感

BDSPはとにかく個体の調達が面倒なため、今後も対戦環境が盛り上がるようであればラティハッサムスイクンガッサ@2から考えていく予定。

バグだらけのゲームではあるが、対戦では本来不可能な個体や技をしっかりと弾いてくれるようなので盛り上がってほしいところではある。

対戦環境自体はダイマックスによる誤魔化しや不快な行動をされにくい良環境だと思っている。

 

・感謝の極み

一緒に構築を考えてくれたくろもち君、わふおさん、ふかまな君

孵化やアイテム回収を手伝ってくれたもふさん、ぱちさん、ただみのるさん、かいと君、ゆゆゆさん

対戦環境を作るために大会を開いてくれたきおすさん

応援してくれた皆

S23最終66位2039 準速ザシアンスタンダード

剣盾S23にて以下の構築を使用。

構築のコンセプトは「ザシアンが麻痺しても勝てる」。

f:id:hassamuchuu:20211101144554j:plain

f:id:hassamuchuu:20211101144716p:plain

終盤までザシアン+クレセリアの並びで状態異常をケアしようと考えていたが、相手のザシアン入りに対して先に麻痺を引いてしまった場合の不安定さや、クレセリアの単体性能の低さに限界を感じたため変更した。

 

そこで三日月の舞やミストフィールドの展開で麻痺をケアするのではなく、こちらのザシアンのSラインを上げて相手のザシアンも麻痺させれば実質問題無いと考えた。

 

ザシアン   179-232-135-x-135-200

サンダー   197-x-150-145-111-119

マンムー   185-200-101-x-80-132

ウオノラゴン 165-156-121-x-100-127

ポリゴン2  191-x-136-126-133-82

ゴチルゼル  175-x-133-115-130-114

 

最終日の熱い対戦はこちら。

youtu.be

 

・個別解説

合計ダメージが100%未満の場合は確率を記載する。

 

f:id:hassamuchuu:20210301195347p:plain

179(92)-232(164+)-135-x-135-200(252)@朽ちた剣

剣の舞 インファイト じゃれつく 巨獣斬

 

A

+3じゃれつく

197-150サンダーを15/16で1発

+3インファイト

157-174Hロトムを12/16で1発

+5インファイト

204-196ネクロズマを8/16で1発

HB

A244+1巨獣斬を15/16耐え

S

意地っ張りザシアンに負けないライン

自分のマンムー(S132)をメタモンにコピーさせた時に抜ける

 

ザシアンを使う上で妥協したくないラインが以下であった。

①+3じゃれつくでサンダーを処理

②意地っぱりミラーに負けないS200

上記ラインを満たす配分で余りを耐久に回すとぴったりA244巨獣斬を耐えたため採用した。

正確にはサンダーを落とすラインはA231であるが、A232にすると+5インファイトネクロズマへの乱数がズレるためAに回した。

 

こちらのザシアンが相手のサンダーに1発で静電気を引き、相手のザシアンがこちらのサンダーに3回触って一度も静電気を引かない確率は10.2%なので「ミラーの1発麻痺≠負け」のコンセプトを確立させることが出来た。

 

f:id:hassamuchuu:20210202230819p:plain

197(252)-x-150(252+)-145-111(4)-119@ゴツゴツメット

羽休め 堪える ボルトチェンジ 暴風

 

HB

A232+2巨獣斬を208/256で2耐え

ザシアンのAを231まで下げればほぼ耐えるようになるが、相手のメタモンを麻痺させればいいだけの場面がほとんどなので妥協

S

HBサンダーミラー意識のS119

 

メタモンへの誤魔化しとしても優秀なサンダーをゴツメ枠として採用。

クレセリアランドロスをゴツメ枠として採用した場合は他でメタモンを対策しなければいけないことが非常に窮屈に感じた。

相手のサンダーが所謂運が良い場合はこちらの運も良いと信じて相手を麻痺させれば五分以上の展開に持ち込める。

 

初手のザシアンミラーで巨獣斬を撃ち合い、その後にお互いがサンダーに引く展開が頻発したため、下から動けるS個体値29で採用した。

地面タイプに引かれた場合は暴風で削ることでマンムーの一貫を作れるため、こちら視点でのみ安定行動が生まれた。

 

堪えるは砂下のウオノラゴンに対して先制で使える等かなり多岐に渡る使い方があるため、毛嫌いせず採用出来たことで見える世界が変化した。

 

f:id:hassamuchuu:20211101155522p:plain

185-200(252+)-101(4)-x-80-132(252)@気合の襷

氷の礫 ストーンエッジ 氷柱落とし 地震

 

A

ストーンエッジ

231-156ホウオウを7/16で1発

157-174Hロトムに88~104ダメージ

1-49ヌケニンを1発(30600%~36200%)

 

ガブリアスでない理由は先制技の有無と択の少なさから。

特にザシアン軸で重くなりがちなランドロスに明確な打点がある点や、ウインディ等の威嚇無効を非常に評価している。

 

S133以上の相手に対してやジガルデ等の身代わりを考慮すると氷柱針の採用も考えたが、打点として安定しないので試合展開の組み立てに影響するとして氷柱落としを採用した。

 

f:id:hassamuchuu:20210902140450p:plain

165-156(252+)-121(4)-x-100-127(252)@拘りスカーフ
エラがみ 逆鱗 ドラゴンダイブ 地震

 

A

ドラゴンダイブ

325-62小さくなる状態ラッキーに188~224ダメージ

エラがみ

201-115イベルタル(ゼルネアス)を13/16で1発

 

カイオーガ入りへの誤魔化し程度の対策と、ゴチルゼルで捕まえにくい小さくなるラッキーの対策として採用。

元々は前回記事で紹介したど忘れトリトドンを採用していたが、カイオーガ以外にあまりにも置物であったために変更した。

 

ゼルネアスにジオコンの隙を与えなかったり、スカーフではないイベルタルの上からエラがみで倒せたりとスカーフを持たせたことによる恩恵をかなり感じた。

 

意地っ張りザシアンを抜くために陽気にすることも考えたが、S189未満の個体数やそもそもサンダーで麻痺させた場合に無駄が生じるので意地っ張りとした。

 

安定打点のエラがみ逆鱗、小さくなるへのドラゴンダイブで技構成は完結していたので、ラス1でギルガルドと対面した時に撃てる地震を覚えさせた。

 

f:id:hassamuchuu:20210203015439p:plain

191(244)-x-136(108+)-126(4)-133(140)-82(12)@進化の輝石

自己再生 電磁波 イカサマ トライアタック

 

HB

A244+1インファ15/16耐え≒C217眼鏡ショック2耐え ≒177+1メテオドライブ2耐え

HD

C217眼鏡サイキネ91%で2耐え (確定耐えまで振ってもサイキネDダウンで90%でしか耐えないため妥協)

S

麻痺したウーラオス抜き

 

イカサマと電磁波を採用することで黒バドレックスとネクロズマへの対策を両立出来る。

シャドーボールと比べた欠点は、鬼火による威力半減とA個体値が0のバドレックスを34%でしか落とせないことだが、身代わりを割ることさえ出来れば電磁波で機能停止に追い込めるので問題ないと考えた。

 

トライアタック+ゴツメ3回でウーラオスを倒せるので、相手のウーラオスが悪の鉢巻きだった場合でも交代際にトライアタックを撃てれば堪えると合わせて処理が可能。

(トライアタックの20%と静電気の30%*2があるので一方的に倒す展開も多い)

 

f:id:hassamuchuu:20211101162729p:plain

175(236)-x-133(44+)-115-130-114(228)@カゴの実

眠る 挑発 コスモパワー アシストパワー

 

S

HBホウオウを抜けるライン≒準速テッカグヤ抜き

HB

余り

 

受け構築だけでなく低速サイクルにも積極的に選出していく。

綺麗な抜け殻のポケモンはザシアン受けに多いので、マンムー等で他の受けポケモン(テッカグヤ等)を誘い相手の考慮外のポケモンをハメていく。

眼鏡ムゲンダイナの火炎放射でわざとザシアンを倒してもらい展開したり、ホウオウ入りには他の2匹を早急に切り吹き飛ばしを撃てなくしてから展開する等、アイデア次第で崩せない受けは存在しないと感じた。

 

このポケモンを採用する際は「受けがキツいから」のような抽象的な理由ではなく、しっかりとした展開の構想が求められる。

 

 

・雑感

もうこのルールは来ないと思うので選出は省略。

「ザシアンを麻痺させてもいい」というコンセプトを追い続けたシーズンであった。

結果としてサンダーからの麻痺が原因で負ける試合は数える程しかなかったため目標はとりあえず達成。

サンダーの静電気や暴風、マンムーの氷柱落とし、ポリゴン2の電磁波やトライアタック等、ザシアン入りの構築でありながら相手に運要素を押し付けることが出来たのも良かった。

正直今回は最近ポケモンをサボり気味だったこともあって2桁ラインで満足してしまったが、真剣に考えたシーズンは常に上を見るくらいの気持ちでいたいなと思った。

抜け殻トリトドン

f:id:hassamuchuu:20211027234256p:plain



217(244)-108(36)-106(140)ー113(4)-124(84+)-53

熱湯 地震 ど忘れ 自己再生

 

222眼鏡冷凍ビーム2耐え

205-124オーガの身代わりを地震で破壊

余りB

 

どんなカイオーガにも持ち物なしで抗える点を評価。

ど忘れを採用することで壁オーガに対しても遅延出来る。

ザシアンと組ませることで、投げられることが多いゴチルゼルに対し一気に有利になる抜け殻を持たせた。

 

カイオーガ軸には無類の強さを誇ったが、トドンを採用するとノラゴンマンムーを採用した時に気持ちの悪いタイプ被りをするので解雇した。

S21最高2014 カバザシ+陽気砂かきノラゴン

剣盾S21で以下の構築を使用。

最高レートは2014。最終日は平日だったので早期撤退。

 

f:id:hassamuchuu:20210902120934p:plain

8月28日までユウキ(@yuki_rotom)さんと考えたゼルネアスを使用していたが、HD黒い霧ドヒドイデの増加やウルガモスの吹き飛ばし等、様々な対策が蔓延していたのでザシアンに乗り換えた。

構築の原案はくろもち(@curoGMmt)君より頂いた。

 

原案ではザシアンが最速剣舞になっていたが自分自身がザシアンを通す動きを上手く扱えなかったため、S16で使用していた「ザシアンを崩しとして使う」方向へシフトした。

 

カバルドン  215-132-181-x-98-57

ザシアン   185-234-135-xー135-192

ウオノラゴン 165-142-121-x-100-139

サンダー   191-x-149-145-110-128

ポリゴン2  191-x-156-125-117-80

ゴリランダー 176-194-110-x-90-137

 

レンタルと簡単な解説は以下動画。

youtu.be

 

・個別解説

合計ダメージが100%未満の場合は確率を記載する。

 

f:id:hassamuchuu:20201230165220p:plain

215(252)-132-181(212+)-x-98(44)-57@オボンの実 最遅ラグラージ抜かれ

欠伸 ステルスロック 吹き飛ばし 地震

 

HB

A198+1巨獣斬をオボン非考慮で236/256耐え

A244+1巨獣斬をオボン込み252/256耐え

A244+3巨獣斬を10/16耐え

HD

C145暴風で14/16でオボンが発動しない

 

環境に多いサンダーに対して展開出来る点を評価して採用。

他の地面タイプではザシアン耐性とサンダー耐性ともに抽象的になってしまうと考えたため、この枠はカバルドン以外考えられない。

 

環境にいるザシアンのAラインが198前後~244まで幅が広すぎたのでBラインは最低限を確保した。

あまりをDに振ることでサンダーの暴風に対して、オボン非発動→乱数で落とされるという事故を減らせる。

 

f:id:hassamuchuu:20210301195347p:plain

185(140)-234(180+)-135-xー135-192(188)@朽ちた剣

炎の牙 ワイルドボルト じゃれつく 巨獣斬

 

A

炎の牙

181-201ナットレイを10/16で1発

167-211ギルガルドを252/256で2発

1-49ヌケニンに35000.0~412000.0%

巨獣斬+ワイルドボルトで157-224ドヒドイデを234/256で2発

HB

ゴツメ定数+A208+1巨獣斬までを確定耐え

A244+1巨獣斬を確定耐え

HD

C217眼鏡アストラルビットを12/16耐え

(黒バド入りにザシアンは基本的に出さないため目安)

S

最速エースバーン意識のポケモンに抜かれないレベル

 

環境にゴツゴツメット持ちが非常に多く、耐久に多く降ることを疑問に感じたので最低限一度行動出来るラインで妥協した。

HAミラーにおいて、初手で巨獣斬を撃ち合いゴツメ持ちに引くという動きが流行っていたが、これは仮にH252振りの199まで振ったとしても耐えられない場合がある。

相手のザシアンが最速の場合はカバルドンから選出されるであろうことを考えると、HAミラーでのSいたちごっこに勝つことが最も選択肢を増やせると考えた。

 

結果論ではあるが、HAミラーでのいたちごっこには一度も負けず、耐久が足りない場面も無かったのでちょうど良い配分であったと思う。

 

f:id:hassamuchuu:20210902140450p:plain

165-142(252)-121(4)-x-100-139(252+)@拘り鉢巻き

エラがみ 逆鱗 ドラゴンダイブ 地震

 

S

ミラー意識の最速

 

くろもち君が「相手のノラゴンのエラがみに陽気砂かきノラゴンを出すのが最強なんですよ」と言っていたので採用。

 

陽気で採用したことで相手のウオノラゴン入りに対しても臆せず初手にカバルドンを選出出来るようになる。

副産物として砂が無くてもアタッカー以外のポケモンは大体抜いているので、カバルドンと必ずしも同時に選出をする必要が無くなった。

原案では剣舞ザシアンと組み合わせることで、カバルドンに対して逆鱗を撃たれてこちらのノラゴンが倒されてしまっても起点にすることが出来た。

 

基本的にはエラがみと逆鱗しか使わないため、逆鱗で拘らずに相手のノラゴンを倒せるドラゴンダイブギルガルドのキングシールドに触れない地震を採用した。

 

f:id:hassamuchuu:20210202230819p:plain

191(204)-x-149(244+)-145-110-128(60)@アッキの実

羽休め 身代わり 放電 暴風

 

HB

A244+1じゃれつくをB+1で232/252で2耐え(命中非考慮)

A156頑丈顎鉢巻きエラがみをB+1で2耐え

S

準速ウオノラゴン抜き

 

ザシアン+鉢巻きウオノラゴン+カバルドンの並びに強い、身代わり持ちのアッキサンダーを採用。

相手のカバルドンをザシアンで削り、サンダーで詰ませることが大きな勝ち筋の一つである。

 

ザシアンを最速で採用していた時はHBゴツメで採用していたが、運に左右され過ぎる影響でゲームプランを立てにくいため変更した。

 

数が少ないとはいえザシアンを使う上で無視は出来ないメタモン対策枠でもある。

 

f:id:hassamuchuu:20210203015439p:plain

191(244)-x-156(252+)-125-117(12)-80@進化の輝石

自己再生 身代わり シャドーボール トライアタック

 

C

アナライズシャドーボールで175-120黒バドを11/16で1発

HB

A182鉢巻きインファイトを確定耐え

HD

C217+2珠サイコキネシスを13/16耐え

 

砂やステルスロックで相手の黒バドレックスを削ればポリゴン2に過剰な耐久は必要ないと考え、組んでいることの多いマンムーやウーラオスに対して強いHBで採用した。

 

自己再生とトライアタック、黒バドレックスへの安定打点としてもシャドーボールは確定として、自由枠には身代わりを採用した。

サイクルで削れた黒バドレックス+鉢巻きウーラオスのような並びに対して、身代わりがあれば後出しされたウーラオスの技を確認してからトライアタックor自己再生によるPP枯らしで処理が可能。

身代わりは所謂「あると便利な技」レベルなので、ムゲンダイナやジガルデへの打点として冷凍ビームを採用することも視野。

 

f:id:hassamuchuu:20210202230838p:plain

176(4)-194(252+)-110-x-90-137(252)@命の珠

剣の舞 けたぐり グラススライダー ウッドハンマー

 

A

ステロ+A+2珠ウッドハンマーで197-150サンダーを確定

A+1珠ウッドハンマーで196-156霊獣ランドロスを確定

A+2けたぐりで181-201ナットレイを確定

 

黒バドレックス+サンダー+ウーラオスカイオーガ+サンダー+ナットレイのような並びをカバルドンとゴリランダーの二匹で崩壊させられる。

HBファイヤーやウルガモス以外ではこのポケモンを受けられず、それらにはステルスロックが非常に刺さるので立ち回りでカバーすることが出来る。

これらのポケモン厚底ブーツを持っていることも多いので、極力ウオノラゴンで崩していきたいところではあるが。

 

ダイマックスが無くなったことで無効化されず、仮想敵への確定数が変わらないので馬鹿力ではなくけたぐりを採用。

これにより一度ナットレイ等を出されてからサンダー等の飛行タイプに引かれる択を潰せる。

 

・選出

VSf:id:hassamuchuu:20210301195347p:plain

ザシアン+サンダーorカバルドン+ウオノラゴン

 

VSf:id:hassamuchuu:20210902150122p:plain

ポリゴン2+カバルドン+ゴリランダーorウオノラゴン

 

VSf:id:hassamuchuu:20210307233254p:plain

ゴリランダー+カバルドン+ウオノラゴンorザシアン

 

ある程度固定化させていたのはこの辺まで、他は臨機応変に選出する。

 

・雑感

月末に使用伝説を変える判断をしてしまう良くないシーズンであった。

原案をくれたくろもち君やザシアンを取り巻く環境について教えてくれたある君やふかまな君等、友人のおかげで「ポケモン」が出来たシーズンで悔しさが残る。

第43回葉桜杯優勝構築 崩しサイクル

f:id:hassamuchuu:20210719160239j:plain

 

予選5位抜けの本戦はBO3含め全勝で優勝した。

 

カンムリ環境の最強ポケモンは行動するだけで運勝ち出来るサンダーであると確信していたため、そのサンダーに対して後ろ向きの対策をする構築を咎められる充電+弱点保険で採用。

当初はふゆのさんの記事を参考に対面構築を組もうとしていたが、対面構築はネタ切れの一点読み対策をされることが多いと考えたのでサイクル要素を取り入れた。

 

ラオス以外のポケモンが積み技を持っている関係でどのポケモンからでも柔軟に崩しに転じることが出来、攻撃を続けることにより運勝ちを狙いやすい。

 

参考記事

note.com

 

f:id:hassamuchuu:20201230165220p:plain

215(252)-132-187(252)-x-93(4)-67

f:id:hassamuchuu:20210202230819p:plain

191(204)-x-113(60)-146(4)-111(4)-165(236)

f:id:hassamuchuu:20201230165232p:plain

181(252)-114-200(244)-x-136-42(12)

f:id:hassamuchuu:20201230165541p:plain

184-x-78(84)-169(172)-151-170(252)

f:id:hassamuchuu:20201230175445p:plain

175-182(252)-121(4)-x-80-163(252)

f:id:hassamuchuu:20201108182935p:plain

135(36)-154(236)-112(92)-x-126(4)-134(140)

 

構築のレンタルと対戦動画への誘導

youtu.be

 

・個別解説

合計ダメージが100%未満の場合は確率を記載する。 

 

f:id:hassamuchuu:20201230165220p:plain

215(252)-132-187(252)-x-93(4)-67@オボンの実

鈍い 怠ける 氷の牙 地震

 

HB

A184珠エースバーン

150ダイアタック109~129ダメージ

+

160カキュウ117~138ダメージ

オボン込みで確定耐え

 

初手にサンダーを出した場合の引き先として採用。

鈍いを覚えさせることでラムの実を持ったエースバーンや霊獣ランドロスにも対応可能となる。

サンダーエスバ対面で相手が取れる最高打点はダイアタックであると考え、それに対し後出しから怠ける→ダイウォールで切り返せるオボンの実を持たせた。

 

アッキの実でない理由は蜻蛉返り等で発動してしまうことを嫌ったため。

 

f:id:hassamuchuu:20210202230819p:plain

191(204)-x-113(60)-146(4)-111(4)-165(236)@弱点保険

羽休め 充電 放電 暴風

 

HB

A182鉢巻き悪ウーラオス

暗黒強打を14/16耐え

 

C

無振り水ウーラオス

放電168~198ダメージ

+砂ダメージで確定

 

S

最速ウーラオス抜き

最速サンダー抜かれ

 

サンダーに対して高耐久ポケモンを投げることで対策をしている構築が多いため、イージーウィンを狙いやすい充電+弱点保険で採用。

 

弱点保険を持たせることで攻撃に転じられるタイミングが多く、ポリゴン2の冷凍ビーム等による運負けを減らし、放電麻痺や暴風混乱の確率を押し付けられる。

 

中途半端な配分となってしまったが、全てにおいて誤魔化しが効きやすいと自分を納得させた。

 

f:id:hassamuchuu:20201230165232p:plain

181(252)-114-200(244)-x-136-42(12)@食べ残し

鉄壁 宿り木の種 ボディプレス タネマシンガン

 

S

ナットレイの上を取っていてほしい願望12振り

 

サンダーの火力が無くウオノラゴンやナットレイが厳しいためそれらに対する削りとして採用。

ウオノラゴンが鉢巻きであったとしても鉄の棘3回+宿り木+暴風で落とすことが出来る。

 

相手の鉄壁ナットレイが重い展開になることもあるので、ミラーの鉄壁に投げられるようにS振りをした。

弊害としてジャイロボールの威力が下がり、挑発持ちのHBカプ・レヒレが重いためタネマシンガンを採用した。

 

f:id:hassamuchuu:20201230165541p:plain

184-x-78(84)-169(172)-151-170(252)@パワフルハーブ

ステルスロック 草結び ヘドロ爆弾 メテオビーム

 

CS

最速+ビーストブーストでC↑

 

B

余り 等倍先制技意識で総合耐久効率無視

 

初手にサンダーを出しにくい構築に対して、相手のサンダーのケアとして採用。

ラグラージカバルドンによる展開が予想される構築に対しては、ウーラオス+ウツロイドと出すことで欠伸ループに入らず対策が可能となる。

 

サイクルで崩しの起点を作れること、ダイウォールの媒体が欲しかったためステルスロックを採用した。

 

f:id:hassamuchuu:20201230175445p:plain

175-182(252)-121(4)-x-80-163(252)@拘り鉢巻き

燕返し 毒突き 暗黒強打 インファイト

 

サンダーの充電で崩せないor型依存の相手としてドサイドンやガラルヤドキングが挙げられる為、それらを起点に崩していける鉢巻きの悪ウーラオスを採用。

 

見たまんまの使い方しかしないため特筆すべき点は少ないが、燕返しはダイジェットとなりスカーフカプ・レヒレを抜くために、毒突きは交代読みでカプ・レヒレに撃つ他カプ・ブルルやピクシーへの削りとして使う。

 

後述のミミッキュと役割集中の動きをすることも多々あった。

 

f:id:hassamuchuu:20201108182935p:plain

135(36)-154(236)-112(92)-x-126(4)-134(140)@アッキの実

剣の舞 影撃ち ドレインパンチ じゃれつく

 

HB

A142珠ミミッキュ

B+1状態でA+2影撃ちを15/16耐え

 

S

準速80族抜き抜き

 

A

余り 11n

 

ASアッキミミッキュ以外にはミラーで有利な型で採用。

Sラインを1上げるために特殊耐久を大幅に削ってしまったが、立ち回りに与える影響は少ないと考えて妥協した。

 

スイーパーとして強力であるのは勿論のこと、構築に「ゴースト」「フェアリー」という優秀な無効持ちタイプを組み込める点も非常に評価が高い。

 

・選出例

f:id:hassamuchuu:20210202230819p:plain+f:id:hassamuchuu:20201230175445p:plain+f:id:hassamuchuu:20201108182935p:plain

サンダーで崩していけそうな相手に対して対面的な動きをする選出。

イメージとしてはサンダーでドサイドンを、ウーラオスカプ・レヒレを削りミミッキュを通す。

サンダーの保険展開が決まった場合はミミッキュだけで〆られること、相手は止めるために鈍足高耐久をダイマックスさせることが多いため噛み合いが良い。
 

f:id:hassamuchuu:20201230165220p:plainf:id:hassamuchuu:20201108182925p:plainf:id:hassamuchuu:20201230165232p:plainf:id:hassamuchuu:20201230165541p:plainf:id:hassamuchuu:20201230175445p:plain

バンギラスやラッキー入り等、明らかにサンダーを通せない相手には臨機応変に選出をする。

ざっくりとした解説になってしまうが、相手のどのポケモンを起点にするか選出段階で決めておくことが大切であり、そのポケモンを中心として選出をする。

 

雑感

カンムリ環境が6か月を迎えプレイヤースキルや構築の完成度が高まっていった結果、サンダーやポリゴン2等の追加効果持ちのポケモンの確率を如何にして押し付けるかも非常に大切な要素となってきたように感じる。

 

今回の構築では「殴り続けることによる運勝ち」を意識して組み、実際に葉桜杯決勝トーナメントでは不利な状況でも運を押し付けることで捲る場面もあったので満足している。

 

大会はレートとは違う緊張感や短期集中の盛り上がりがあるので是非一度は参加してみてほしい。

 

lcherrycup.wordpress.com

S19使用構築 最高1999

f:id:hassamuchuu:20210702014812j:plain

レンタルはYouTubeのメンバーシップで出します。

 

最終日夜に1920からスタートしたが、4連続で冷凍ビームor冷凍パンチ1発凍りを引きめちゃくちゃ溶かして萎えて一度終了。

 

構築は強いと思ったので朝潜り直して1999まで上げた後に運負けしたので終了。

 

運が悪かったこと、何故かほとんどレートで使っていない金縛りドラパを何度もケアされて、初手ポリ2対面で10万ボルトを撃たれたりと不快なことが多いシーズンだった。

 

記録用として簡易更新

カバルドンHB

サンダーHDs

ナットレイHB

ドラパルトHbs

ミミッキュAS

ウオノラゴンAS

第37回葉桜杯ベスト4 カンムリグッドスタッフ

第37回葉桜杯にて以下の構築を使用し、ベスト4になることが出来た。

コンセプトは「択を生まない一貫性のあるダイマックス」

f:id:hassamuchuu:20210602160052j:plain

 

初手サンダーミラーでHBサンダーが怪電波や羽休めから入ることが多く、刺すなら今だと思い以下の構築を参考にして組んだ。

記事以外にも本人に通話で解説して頂いた影響も大きい。

note.com

 

f:id:hassamuchuu:20210202230819p:plain165-x-106(4)-194(252↑)-110-152(252)

f:id:hassamuchuu:20210203015439p:plain185(196)-90-112(12)-172(252↑)-116(4)-86(44)

f:id:hassamuchuu:20201230175445p:plain175-182(252)-121-x-80-163(252↑)

f:id:hassamuchuu:20201108182943p:plain177(252)-x-149(4↑)-147(252)-150-105

f:id:hassamuchuu:20201108182949p:plain155-168(252)-95-x-96(4)-188(252↑)

f:id:hassamuchuu:20201108182935p:plain131(4)-142(252)-100-x-125-162(252↑)

 

実戦を用いた解説

youtu.be

 

・個別解説

構築の見た目として極力初手ダイマックスを悟られないように上記のように並べたが、解説は採用順で行う。

合計ダメージが100%未満の場合は確率を記載する。 

 

f:id:hassamuchuu:20210202230819p:plain

165-x-106(4)-194(252↑)-110-152(252)@命の珠

電磁波 原子の力 ボルトチェンジ 暴風

 

C

197-111サンダー

ダイロックで12/16の一発

 

エースとしてサンダーを選んだのは以下の理由。

①ダイジェットが無効化されない

②火力を下げられる特性が基本的に無い

③ダイワームやダイアースにより妨害されない

カイリューと悩んだが、こちらは威嚇やダイドラグーン、ダイスチルによる択の生みやすさから見送った。

 

対面構築のサンダーミラーと中途半端に速い怪電波サンダーを意識してCS振り切り。

原案では電気技をライジングボルトとし相手のHDポリゴン2に対して確率を引っ掛ける動きを取っていたが、それでも有利な確率ではないこと、ボルトチェンジを採用することで裏と明確に強い動きを生み出せたので変更した。

 

余談ではあるが、ダイロックがケアされることが多くなる環境になりつつあるので賞味期限切れを感じる。

HDSに振り分けた怪電波サンダーも増えているので、交代読みダイジェットやボルトチェンジから入るのはあまりにも相手依存。

 

f:id:hassamuchuu:20210203015439p:plain

185(196)-90-112(12)-172(252↑)-116(4)-86(44)@進化の輝石

自己再生 アイアンテール 吹雪 破壊光線

 

A+C

181-137ナットレイ

C↑ダイアタック+ダイアイスで255/256の一発

 

394-121カイリュー(弱点保険の目安)

A↑ダイスチル+ダイスチル+ダイアイス+霰ダメージで101%~

191-111サンダー

C-1ダイアタック+ダイアイスで100%~

 

S

-1状態の128ライン抜き

 

サンダーで展開が難しいマンムーガブリアス、ブリザポス入りを想定して採用。

初手に出してダウンロードが発動した際に「相手が初手ダイマを読むかどうか」という実質運ゲが始まるのであまり出したくないポケモンである。

 

初手怪電波サンダーに対してダイアタックを撃てないのではお話にならないので、最低限の保険としてSを振った。

 

威嚇やダイマックス技による物理火力軽減が強すぎるので、自然と二枚目のエースも特殊火力を重視したものとなった。

 

f:id:hassamuchuu:20210203013219p:plain

155-168(252)-95-x-96(4)-188(252↑)@気合の襷

不意打ち ダストシュート 火炎ボール 跳び膝蹴り

 

襷枠はウーラオスと悩んだが、環境に一定数いるドレインキッス持ちのカプ・レヒレに対して有効打のあるエースバーンを採用。

 

挑発や怒りの前歯を採用していないので数値受けは崩せないが、後述のカプ・レヒレやウーラオスを採用したことから問題ないと考えた。

 

f:id:hassamuchuu:20201108182935p:plain

131(4)-142(252)-100-x-125-162(252↑)@アッキの実

剣の舞 影撃ち ゴーストダイブ じゃれつく

 

B

156ミミッキュ

アッキ発動後

化けの皮ダメージ+A↑2影撃ちが~99%

 

ダイマックス無しの撃ち合い性能、剣の舞+影撃ちによる縛り性能を評価して採用。

上記のダメージ計算からH4振りでも最低限の耐久はあると感じたので、増加傾向にある珠ミミッキュを縛りやすいASで採用した。

 

f:id:hassamuchuu:20201108182943p:plain

177(252)-x-149(4↑)-147(252)-150-105@食べ残し

挑発 瞑想 ドレインキッス 熱湯

 

B

156ウオノラゴン

先行エラがみが42.4%~50.3%

×2を食べ残し込み確定するライン

 

C

191-161輝石ポリゴン2

C↑6熱湯+ドレインキッスで179/256の一発

ポリゴン2の振り方、削り具合に依っては回復する選択肢が取れる

325-126輝石ラッキー

C↑4ドレインキッスが20.6%~24.3%

最低乱数の67ダメージでも回復量が地球投げを上回るライン

 

ミミッキュまでの4匹では勝てないHBドヒドイデ+HDポリゴン2やラッキー等の数値受けを崩せる駒として採用。

採用理由からBに振るメリットが薄いように感じたが、Cは252振りだけで足りていると判断したのでウオノラゴンに対して余裕のあるHC図太いとした。

 

サンダーの先行ダイマ電磁波展開との相性の良さ、初手のドヒドイデに対してボルトチェンジから出すことで択を生まない強さを特に評価している。

 

f:id:hassamuchuu:20201230175445p:plain

175-182(252)-121-x-80-163(252↑)

雷パンチ 冷凍パンチ 暗黒強打 インファイト

 

サンダーを展開する際にドサイドン入りに対して択が多くなると予想したので、それらに対する崩しとして採用。

カプ・レヒレをラッキーに対して投げることは択を生むため受けループに対しては同時に選出する。

 

お互いにダイマックスが残った状態でドヒドイデと対面した際に、暗黒強打だけでは自己再生連打との択を生みかねないので、ダイサンダーとなる雷パンチを採用した。

 

 

雑感

カンムリ環境が4か月目となり環境が固まったことで、リスクリターンを無視した「〇〇前提行動」が散見されるようになったと感じる。

このような環境でサイクル構築を使うことは個人的にとてもストレスが溜まるので、択や一点読みによるストレスを無くし、負け筋を自身のプレイヤースキルと技外しのみを目標として構築を組んだ。

ウーラオスの枠は納得が出来ていないがそれなりの完成度には組めたと感じるので、これからもこのようなコンセプトで組んでいきたい。