第37回葉桜杯ベスト4 カンムリグッドスタッフ

第37回葉桜杯にて以下の構築を使用し、ベスト4になることが出来た。

コンセプトは「択を生まない一貫性のあるダイマックス」

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初手サンダーミラーでHBサンダーが怪電波や羽休めから入ることが多く、刺すなら今だと思い以下の構築を参考にして組んだ。

記事以外にも本人に通話で解説して頂いた影響も大きい。

note.com

 

f:id:hassamuchuu:20210202230819p:plain165-x-106(4)-194(252↑)-110-152(252)

f:id:hassamuchuu:20210203015439p:plain185(196)-90-112(12)-172(252↑)-116(4)-86(44)

f:id:hassamuchuu:20201230175445p:plain175-182(252)-121-x-80-163(252↑)

f:id:hassamuchuu:20201108182943p:plain177(252)-x-149(4↑)-147(252)-150-105

f:id:hassamuchuu:20201108182949p:plain155-168(252)-95-x-96(4)-188(252↑)

f:id:hassamuchuu:20201108182935p:plain131(4)-142(252)-100-x-125-162(252↑)

 

実戦を用いた解説

youtu.be

 

・個別解説

構築の見た目として極力初手ダイマックスを悟られないように上記のように並べたが、解説は採用順で行う。

合計ダメージが100%未満の場合は確率を記載する。 

 

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165-x-106(4)-194(252↑)-110-152(252)@命の珠

電磁波 原子の力 ボルトチェンジ 暴風

 

C

197-111サンダー

ダイロックで12/16の一発

 

エースとしてサンダーを選んだのは以下の理由。

①ダイジェットが無効化されない

②火力を下げられる特性が基本的に無い

③ダイワームやダイアースにより妨害されない

カイリューと悩んだが、こちらは威嚇やダイドラグーン、ダイスチルによる択の生みやすさから見送った。

 

対面構築のサンダーミラーと中途半端に速い怪電波サンダーを意識してCS振り切り。

原案では電気技をライジングボルトとし相手のHDポリゴン2に対して確率を引っ掛ける動きを取っていたが、それでも有利な確率ではないこと、ボルトチェンジを採用することで裏と明確に強い動きを生み出せたので変更した。

 

余談ではあるが、ダイロックがケアされることが多くなる環境になりつつあるので賞味期限切れを感じる。

HDSに振り分けた怪電波サンダーも増えているので、交代読みダイジェットやボルトチェンジから入るのはあまりにも相手依存。

 

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185(196)-90-112(12)-172(252↑)-116(4)-86(44)@進化の輝石

自己再生 アイアンテール 吹雪 破壊光線

 

A+C

181-137ナットレイ

C↑ダイアタック+ダイアイスで255/256の一発

 

394-121カイリュー(弱点保険の目安)

A↑ダイスチル+ダイスチル+ダイアイス+霰ダメージで101%~

191-111サンダー

C-1ダイアタック+ダイアイスで100%~

 

S

-1状態の128ライン抜き

 

サンダーで展開が難しいマンムーガブリアス、ブリザポス入りを想定して採用。

初手に出してダウンロードが発動した際に「相手が初手ダイマを読むかどうか」という実質運ゲが始まるのであまり出したくないポケモンである。

 

初手怪電波サンダーに対してダイアタックを撃てないのではお話にならないので、最低限の保険としてSを振った。

 

威嚇やダイマックス技による物理火力軽減が強すぎるので、自然と二枚目のエースも特殊火力を重視したものとなった。

 

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155-168(252)-95-x-96(4)-188(252↑)@気合の襷

不意打ち ダストシュート 火炎ボール 跳び膝蹴り

 

襷枠はウーラオスと悩んだが、環境に一定数いるドレインキッス持ちのカプ・レヒレに対して有効打のあるエースバーンを採用。

 

挑発や怒りの前歯を採用していないので数値受けは崩せないが、後述のカプ・レヒレやウーラオスを採用したことから問題ないと考えた。

 

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131(4)-142(252)-100-x-125-162(252↑)@アッキの実

剣の舞 影撃ち ゴーストダイブ じゃれつく

 

B

156ミミッキュ

アッキ発動後

化けの皮ダメージ+A↑2影撃ちが~99%

 

ダイマックス無しの撃ち合い性能、剣の舞+影撃ちによる縛り性能を評価して採用。

上記のダメージ計算からH4振りでも最低限の耐久はあると感じたので、増加傾向にある珠ミミッキュを縛りやすいASで採用した。

 

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177(252)-x-149(4↑)-147(252)-150-105@食べ残し

挑発 瞑想 ドレインキッス 熱湯

 

B

156ウオノラゴン

先行エラがみが42.4%~50.3%

×2を食べ残し込み確定するライン

 

C

191-161輝石ポリゴン2

C↑6熱湯+ドレインキッスで179/256の一発

ポリゴン2の振り方、削り具合に依っては回復する選択肢が取れる

325-126輝石ラッキー

C↑4ドレインキッスが20.6%~24.3%

最低乱数の67ダメージでも回復量が地球投げを上回るライン

 

ミミッキュまでの4匹では勝てないHBドヒドイデ+HDポリゴン2やラッキー等の数値受けを崩せる駒として採用。

採用理由からBに振るメリットが薄いように感じたが、Cは252振りだけで足りていると判断したのでウオノラゴンに対して余裕のあるHC図太いとした。

 

サンダーの先行ダイマ電磁波展開との相性の良さ、初手のドヒドイデに対してボルトチェンジから出すことで択を生まない強さを特に評価している。

 

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175-182(252)-121-x-80-163(252↑)

雷パンチ 冷凍パンチ 暗黒強打 インファイト

 

サンダーを展開する際にドサイドン入りに対して択が多くなると予想したので、それらに対する崩しとして採用。

カプ・レヒレをラッキーに対して投げることは択を生むため受けループに対しては同時に選出する。

 

お互いにダイマックスが残った状態でドヒドイデと対面した際に、暗黒強打だけでは自己再生連打との択を生みかねないので、ダイサンダーとなる雷パンチを採用した。

 

 

雑感

カンムリ環境が4か月目となり環境が固まったことで、リスクリターンを無視した「〇〇前提行動」が散見されるようになったと感じる。

このような環境でサイクル構築を使うことは個人的にとてもストレスが溜まるので、択や一点読みによるストレスを無くし、負け筋を自身のプレイヤースキルと技外しのみを目標として構築を組んだ。

ウーラオスの枠は納得が出来ていないがそれなりの完成度には組めたと感じるので、これからもこのようなコンセプトで組んでいきたい。