天候始動+天候エースはお互いに依存している場合が多いが、リザードンYとバシャーモなら同時選出が出来なくても強力であるので組み始めた。
アシレーヌやトリルギミックが重いがオフ環境ではどちらも多くないと見込んで甘えていたところ、想定していたより特にアシレーヌの数がかなり多く苦戦を強いられた。
167-111-122-211-136-134@ナイトY
大文字 ニトロチャージ ソーラービーム めざめるパワー氷
スカーフテテフやH振りミミッキュを意識した大文字。炎技の種類は悩んだが、打てる場面は多くないので命中しても耐えられる可能性がある火炎放射ではない。
155-189-90-117-91-132@炎Z
守る 剣の舞 フレアドライブ 飛び膝蹴り
晴れZフレアドライブで195-155霊獣ランドロス
晴れ剣舞Zフレアドライブで177-183カプ・レヒレ
を一発
有利対面を作り積めば基本的に止まることがない。晴れ下ではフレアドライブで攻めるので飛び膝蹴りの命中に怯えることは少なかった。
195-165-155-112-100-114@ゴツゴツメット
ステルスロック 蜻蛉返り 岩石封じ 地震
207-194-121-72-121-125@ナイト
グロウパンチ 不意打ち 捨て身タックル 炎のパンチ
六世代のような性能は無いが、相手の物理受けをバシャーモの圏内に入れさせすればそれでいいのでグロウ捨て身。Cに割き特殊技を使うなどの小細工をするより確実に数値を押し付けた方が強い。
HBに振り切ったカバルドンはグロウ+捨て身で約5割でしか倒せないが、Dに割いた個体が環境に多い今なら問題ではないと考えた。
炎のパンチである理由はバシャを出しにくい受けループのエアームドやテッカグヤを崩すため。
145-81-96-182-135-161@拘りスカーフ
シャドーボール ムーンフォース サイコショック サイコキネシス
サイコフィールド+抜きエースが単純に強く、バシャーモやガルーラがいることで鋼のケアがしやすい。
125-161-201-94-65-122@王者の印
氷の礫 殻を破る 氷柱針 ロックブラスト
耐久振りボーマンダはバシャーモで崩せないので採用。バシャーモとパルシェンは範囲が噛み合っており、有利な運を押し付けられる点で運負けが少ない。
オフ一週間前程の試運転で1790からほぼ無敗で2000ちょっとまで上がったので慢心してしまい、重いポケモンや並びへのケアを蔑ろにしていたことが敗因のようにしか思えません。
予選に落ち、記事にする気力は無かったのですが、オフでブログを楽しみにしているという声をかなり頂いたのと、可能性がある軸だと考えているので簡潔にですがまとめました。