PJCS2024第2回予選42位 本戦出場 匿名カミラオス

以下の構築を使用し23勝5敗の最終42位でPJCS2024の予選抜けを達成した。ダブルバトルの経験がほとんどない地点からのスタートであったが、ダブル勢の友人や同じタイミングでダブルを始めてくれたシングル勢のおかげで楽しみながら約1か月半で目標を達成することが出来た。

ダブルバトルへの取り組み

少し長くなるがこの記事を見てダブルバトルに興味を持ったシングル勢の助けになれるように順を追って説明する。

 

「今年こそはダブルバトルをやりたい」と決意を固めてから第1回目の予選まで2週間しかなかったため単純な実力でダブル勢に勝つことは不可能と考え、ある程度行動パターンが決まっている並びを使いたいと考えた。友人に相談したところ初手飛行テラバーストカイリューからの並びを教えてもらったが、第1回予選ではレート1680までは勝てたものの上位層との実力差を痛感させられる程にそこから勝ち切れなかった。

 

情報収集をしている中で「毒寿司」という戦法の動きが分かりやすく強力だということを知り、第1回予選を抜けていたnoteを購入し構築を使わせて頂いた。非常に完成度が高く、ダブル初心者の自分でもランクバトルで瞬間100位台をキープ出来たため「意外とダブルも勝てるじゃん」という勘違い的な感覚を覚え、予選を抜けたいという気持ちが強くなった。余談ではあるが有料note文化については肯定派である。無料なら情報を出さない人も多いはずなので、それなら執筆者の膨大な時間をある程度の金額で購入できた方が良い。

PJCS予選2024第1回72位 レポート【レート1763/勝率79%/レンタルあり】|兎もちVGC🍋🧊 (note.com)

 

しかしながら次の問題点として構築や戦法が有名過ぎるが故に一点読みをされることも多く、自分の力ではそれを越えることが出来ないように感じ始めた。ランクバトルでも3桁順位はキープ出来たもののそれ以上は勝ち切れなかった。その時点で次の予選までは約3週間程あったので自分で構築や動きを考える練習をするためにスタンダードな構築をいくつか真似して使うことにした。特に守るや猫騙しが絡む択が複雑で「何をしているのか分からない」状態に陥り、ランクバトルでの順位は100位台から一瞬で8000位まで落ちた。

 

自分だけの力では予選期間までに間に合わないことが分かり切っていたためダブル勢である友人のぷりずむ君に対戦動画と合わせて質問をすることにした。最初は正しい行動をしているターンがほとんどないレベルであったが、徐々に正解択を取れるようになったり自分の考えを説明出来るようになった。分からない箇所を相手に伝えるための説明はかなり力に繋がったと感じる。同じ時期に自分と同じダブル初心者のブロGさんや、昔から仲良くして頂いてるらみるーさんにも声をかけ4人でこの構築の考察を進めた。知識やモチベーション等、1人では絶対にここまで辿り着けなかった。

 

・構築経緯

ある程度知識が付いてくると「シングル勢の視点で刺さりそうな行動」が浮かんでくるようになったので試せるものは全て試してみた。特にダブルでは技スペースの関係で「アタッカーのアンコール」が軽視されているように感じたためカイリューや炎オーガポンですぐに試した。アンコールの使用感はそこそこであったがカイリューのスケイルショットとハバタクカミの電磁波はかなり使用感が良く、ダブル歴の浅い自分が勝てるとしたらこれしかないとまで思えた。

なぜこの2つに可能性を感じたかと言うと基本的にダブルでは素早さ操作が1ターンに1回しか飛んでこないからである。勿論例外もあるが「凍える風や追い風+高火力アタッカー」等が非常に多く、1ターン目に素早さランク換算で2以上差をつける動きが刺さると考えた。相手の凍える風に対して電磁波を撃てば次のターンはこちらの方が速く行動出来るし、凍える風+スケイルショットなら上昇分で相殺出来る。特にこの時期はスケイルショットと電磁波が考慮されにくく、シングルでは一般的だがダブルでは「俺だけが使える最強ポケモン」状態であった。ありがとう全てのシングル勢。

 

考察を進める過程でスケイルショットは撃たなければいけない対面が多い割に命中率が低く、カイリューの初速が低いこともあって運負けに繋がりやすいと判断し抜いて考えることにした。ハバタクカミの電磁波は命中不安だが撃たなくて良い対面(凍える風で素早さ操作が足りていたり襷を壊したい等)が多く、運で実力差を覆せる可能性もあるため軸にすることにした。

ハバタクカミの素早さラインはチキンレース努力値を振っても明確に上を取れる場面が少ないこと、ダブルのポケモンは行動保証を得るために耐久に振っていることが多く、生半可な攻撃を全て耐えられるようにハバタクカミはHB振りとした。実際にランクバトルと予選を合わせても「ハバタクカミを倒せる前提の技選択」をされることが多く、数多くのダブル勢の想定を崩すことが出来た。特に攻撃を最低限にして耐久を伸ばしたゴリランダーが多かったため、相手目線で倒せる前提のウッドハンマーを全て耐え、調整次第では次のグラススライダーも半減テラスで受け切った。

 

このハバタクカミは初手に出して1ターンを買うことで真価を発揮すると感じたので隣に並べるアタッカーを考えた。候補は多かったが「1ターン目で絶対に電磁波を通したい」という目的の元で相棒はウーラオスとした。ウーラオスは特性の不可視の拳によって相手に守るの選択をさせにくく、「凍える風+鉢巻きウーラオス」の並びも多いため相手に初手で違和感を与えなかった。拘りアイテムの圧力もあり交代させにくいため、電磁波を押したら偶然サーフゴーや地面タイプに交代されてしまうということも無い。ダブルでも自分が得意する匿名性が高いポケモンでのズラしを上手く組み込めた。

 

ここまで決まったHB電磁波ハバタクカミ+ウーラオスは「①不可視の拳により守るの択を潰しやすくプレイヤー負担が少ない➁想定外の耐久振りで行動回数が増えやすい③型の選択肢が多いポケモンで相手にケアを強要させる」等、ダブル初心者の自分が実力差を埋めやすいものになっていった。ある種の初見殺し要素が強い構築であることや、友人間で電磁波ハバタクカミを使った影響で同種の並びが一時的に流行ってしまったため、ランクバトルでは終盤も2桁順位をキープ出来ていたが月末付近は潜らず予選に全てを賭けた。その甲斐もあってか予選で型がバレているような動きは一度もされなかったためこの判断は正解だったと思う。

 

・個別解説

採用順に解説し、努力値調整意図については優先度が高い順に記載する。

160(236)-x-117(252+)-155-155-158(20)@ブーストエナジー

草テラスタル

ムーンフォース 凍える風 電磁波 挑発

S

最速ウガツホムラ+ブーストエナジー抜き

ミラーは凍える風を撃たれても電磁波で素早さ関係を逆転出来るため振る必要がないと判断

HB

全てを耐えるためのほぼ特化

A178までのゴリランダーのウッドハンマーを確定で耐える

≒A165程度のウッドハンマー+半減グラススライダーを回復込み乱数で耐える

副産物ではあるがグラスフィールドの回復効率が良い16n

A194グラススライダー+C207迅雷をエナジーまで耐え

C

ムーンフォース+テラスタル棍棒or水流連打でタケルライコのテラス択を貫通して破壊

 

初手に出していき相手目線での素早さ関係や耐久ラインでの縛り関係を破壊していく。電磁波は強力な技であるものの外れてしまう可能性を孕んでいること、気合の襷を破壊出来ないという問題点を凍える風との両採用でケアしている。相手目線ではテラスタル+マジカルシャインのような行動も考慮すると安定行動が非常に少なく、ダブルでもこのポケモンの匿名性の高さによる押し付けの強さを感じさせられた。構築段階では想定出来ていなかったが、パオジアンの不意打ち+先制技でハバタクカミを縛る動きに対して電磁波でアドバンテージを取れる展開も多かった。特に不意打ち+迅雷の集中を透かすことが多く、補助技としての素早さ操作の強みが明確に存在した。

 

耐久振りに依る縛り関係のズラしはダブル勢の認識と上手く噛み合い、「HDゴリランダーはハバタクカミの攻撃を耐えるから有利」という考えに対してこちらは「HDゴリランダーはHBハバタクカミを1発で倒せないから有利」という構図を作り出すことが出来た。乱数次第ではあるがテラスタル込みで次のグラススライダーも耐えるためとんでもないアドバンテージを生み出すことが出来る。

ラスタルはほとんど使わないためグラススライダーやアクアジェットを半減しながらキノコの胞子や怒りの粉を無効化出来る草タイプとした。A194ゴリランダーのグラススライダーの最高ダメージが40なため先制技での処理に対して追加ターンを貰いやすい。

初手でウーラオスと並べる関係でモロバレルが重くなりやすいこと、トリックルームや瞑想の展開に抗うために挑発を採用した。

 

化身ボルトロスのような分かりやすい電磁波と違い、ブーストエナジーハバタクカミの電磁波は匿名性を含めて格が違う。そして何よりもダブルで電磁波ハバタクカミが流行ってすぐに消えたように「ダブル勢はまだ本当の強さに気が付いていない」とも感じた。今までシングル一筋でダブル初心者の自分が差をつけるならここしかないと感じ、全ての軸として考え続けたことが正解でとても嬉しい。1匹のポケモンへの追及を進める姿勢や速度を肌で感じられるシングル環境にいたことは大きな利点であった。

185(76)-200(252+)-121(4)-x-91(84)-129(92)@雫のプレート

水流連打 インファイト アクアジェット 見切り

鋼テラスタル

HB

テラス時にA189パオジアンの不意打ち+A204カイリューの拘り鉢巻きテラス神速を約98%で耐える。

S

最速ペリッパー抜き。-1状態の準速135族抜き。

耐久面の努力値に少し余裕があったため対雨の立ち回りを容易にした。

HD

トルネロスの木枯らし嵐やハバタクカミのマジカルシャインに巻き込まれることが多いため余りを振り切り。

A

155-101パオジアンを水流連打で確定1発。

「A200暗黒強打耐え」を水流連打で確定ラインにずらせる。

225-111までのタケルライコをムーンフォース+水流連打で約99%で倒す。

タイプがドラゴンでも貫通出来るためテラス択を作らず、物理に厚い耐久型の場合はフェアリーになるため水流連打のダメージで押し切れる。このような役割集中の動きは多い。

 

初手でハバタクカミと並べて一番強いポケモンとして採用。特性の不可視の拳によって相手は消極的な守るしか出来ないため電磁波や攻撃技が通りやすく、自分目線での択を容易にする。にも拘わらず相手目線でのウーラオスは拘りアイテムや気合の襷も考慮しないといけないため一方的に択の押し付けを行えている。

環境に多い「〇〇耐え調整」を1.2倍のアイテム補正で崩せることを知っていたため水技を強化するプレートを持たせた。アクアジェットの押し込みで有効に働きやすいことに加え、横のポケモンの抜群技と重ねることでテラス択を無視して倒し切る選択肢を取りやすいことが非常に強力である。ダブルバトルは対戦中に合算ダメージを計算する時間的余裕が少ないため、「自分しか知らない役割集中」で数多のポケモンを葬り去った。相手目線で考慮外の1ターンを作るためのダメージ計算を多くしたことが勝率に繋がったと感じる。

155-172(252)-105(4)-x-116-178(252)@竈の面

炎テラスタル

棍棒 グラススライダー 剣の舞 ニードルガード

AS

全てのオーガポンを破壊する振り切り。

ムーンフォース+テラスタル棍棒でドラゴンのタケルライコを余裕を持って1発。

等倍タイプのタケルライコであればテラスタル棍棒で210~248ダメージ。

A+1グラススライダー+後述するゴリランダーのグラススライダーで175-121ウーラオスが確定。

 

初手の2匹が呼びやすいモロバレルやゴリランダーに強いポケモンとして採用。

ダブルの上位記事を読み漁っていると「オーガポンは素早さを抑えた耐久振り、この指止まれの採用率が高い」ということに気が付いた。シングル勢の自分としてはオーガポンをアタッカーとして使わないことは勿体無く感じた上に、「オーガポンがキツい相手は速いオーガポン」であるにも関わらず素早さを落としているのは立ち回りにブレが生じると感じた。そのため舐めた相手のオーガポンを実質的に腐らせるために素早さは振り切りで採用。ダブル勢の認識として「炎オーガポンは水オーガポンに弱いから少ない」という話を聞いたが、自分としては「水オーガポンは炎オーガポンのテラス圧により毎ターン択を強いられる側のポケモン」という認識であった。この認識の差はランクバトルや予選でも大きく刺さり、甘えた行動をしてくるオーガポンを上からテラスタル棍棒で破壊する動きはイージーウィンに直結した。

棍棒+ニードルガードは汎用性の観点から確定で、草技はグラススライダーを採用した。ゴリランダーと並べることで効果の発動機会が多いこと、後述するゴリランダーが火力アップアイテムを持っていることにより相手目線で見えない先制技の縛りが多く発生する。ここまでの3枠である程度完結しているため最後の枠はスローな試合を1ターンで終わらせる剣の舞を採用した。特にガオガエン+モロバレルのような並びは試合テンポが遅いことが多く使う機会も多い。

ダメージ感覚や縛り関係等、シングルで培った知識により誰よりもオーガポンを上手く扱える自信があったため選出率はほぼ100%。ダメージ計算をした回数が強さに繋がる最高のポケモンだった。

199(188)-194(252+)-111(4)-x-91(4)-113(60)@緑のプレート

炎テラスタル

ウッドハンマー グラススライダー 十万馬力 猫騙

A

相手の認識をズラす振り切り+1.2倍アイテム。流行りのA165と比較して約1.4倍の火力が出る。

ウッドハンマー+テラスタル棍棒で227-178クレセリアが確定。

ウッドハンマー+後述する化身ランドロスの大地の力でポリゴン2やディンルーが毒テラスになっても貫通出来る。

→展開次第ではあるが火力ごり押しにより「メンタルハーブや交代による挑発の誤魔化し」を貫通する選択肢が取れる。

オーガポンのグラススライダーと重ねることで並耐久のアタッカーであれば行動することさえ許さない。

S

ミラーで猫騙しを上から通したい関係で余裕を持って抜けるラインであり、S-1の100族の上を取れるくらい。このラインは多いと考えたので+2。

HB

A136ガオガエンフレアドライブ耐え。

 

トリックルームや追い風の並びに対して猫騙しやグラススライダーで抗え、ウーラオスの水流連打の一貫も切れるので採用。最初は突撃チョッキで採用していたが、役割集中のダメージ計算をしている内に1.2倍補正があれば多くの条件を乗り越えられることに気が付いてプレートに変更した。これにより低速のサイクルやトリックルーム展開に対して初手に出し、猫騙しで1ターンを買うかウッドハンマーでそもそも展開させないかの二択を準備することが出来た。

ゴリランダーもサポート寄りの運用が多くされており上位記事では攻撃に振っていない型も多いため、テラスタルを使わない瞬間高火力で相手に行動をさせない選択が強く刺さった。持ち物や動きがバレる前に集中をすることが大切。

相手の後発パオジアンやガオガエンが重いためテラスタルは炎とし、サブウェポンはガオガエンやウガツホムラを削るための十万馬力とした。

書き切れないので省略するがグラススライダーやウッドハンマーで役割集中をする選択肢がかなり多く取れるため、このポケモンもダメージ計算をした回数が選択肢の多さに繋がる。

225(196)-x-112(4)-203(220+)-112(20)-104(68)@突撃チョッキ

電気テラスタル

竜の波動 迅雷 エレキネット バークアウト

C

196-100化身ランドロスがハバタクカミの凍える風+竜の波動でほぼ確定。

耐久振りの水ウーラオスを迅雷で倒せるくらい。

S

素早さ-1化身ランドロス+3。

遅いミラーを抜けるくらい。スタン相手にはあまり出さないのでおまけレベル。

HBD

総合耐久を意識した振り分け。ゴリランダーとの同時選出が多いためHPは16n+1。

183化身ランドロスちからずく+命の珠大地の力を15/16耐え。

 

軸の4匹で勝てない相手に出す補完として採用。主な仮想敵はトリックルームや追い風の展開であるため選出率は控え目であるが「パーティーにタケルライコがいる」という圧力が優秀であった。予選環境では追い風パーティートルネロスが地面テラスになってタケルライコへの初見殺しを試みてきたが、数値を活かした突撃チョッキ持ちであるため1発では崩れず、逆に相手が1ターンを無駄にするような展開も多かった。タケルライコは初見殺しでカモられやすいポケモンではあるが数値の高さでそれを乗り越えた。

特にこのパーティーに対して初見殺しをされる要素としては①電磁波対策の電気や地面テラス②追い風パーティーの地面テラス(トルネロスやトドロクツキ)が多い印象であるが、どちらも「飛行やドラゴン等の草技を半減してくるポケモンがタイプを変化させる」ことが多いため、そのターンはアドバンテージを取られてしまっても最終的には後発のグラススライダーで回収するような展開も多く生み出せた。このような「相手のテラスタルを誘発して別のポケモンで回収する動き」はシングルで何度も経験しているため、予選環境で初めて見るようなテラスタイプのポケモンにも対応することが出来た。初見殺しテラスタルには一度も負けていない。

しかし改善点があるとするならば、実際にはされなかったが「初見殺しテラスタル+集中の動き」をタケルライコが耐えられない可能性があるため火力よりも特殊耐久方面を伸ばした方が良いと感じた。タケルライコはその性質上特殊方面から奇襲を受けやすいため多少の物理耐久の低下は勝率に直結しないと考える。

196(252)-x-111(4)-183(252+)-100-121@命の珠

ゴーストテラスタル

大地の力 ヘドロ爆弾 身代わり 守る

C

アイテム補正無しのガオガエンを1発で倒すための特化。

毒テラスになることが多いポリゴン2やディンルーに対してウッドハンマーと合わせて集中しやすい。

S

低速サイクル相手にしか出さないため無振り。

HBD

努力値が余ったのでHP振り切り。身代わりのHPを増やす目的もある。

 

ここまでの5匹+1匹では海外大会で結果を残し一定数以上環境に居座る、ディンルー+ポリゴン2+ガオガエン+モロバレルのようなサイクルパーティーに対して正攻法で勝てる気がしなかったので、霊獣ランドロスをゴーストテラスで採用することで解決とした。このポケモンは毒や鋼の耐性テラスに変化することが多く、実際その変化は強いのだがどうしても「猫騙しやテラスタル読みという名のじゃんけん」をしているだけにしか思えず、それならばと初手から破壊する方針に切り替えた。化身ランドロス+ゴリランダーによる攻めの相性補完は素晴らしく、例えばガオガエン+ポリゴン2のような並びはゴーストテラス大地の力+猫騙しで1ターンを買えるし、ディンルー+ポリゴン2に対しはディンルー方向に大地の力とウッドハンマーの集中で毒テラスに加えてガオガエンモロバレルへの交代ケアも出来る。このような集中攻撃はある意味で初見殺し的な要素も持ちながらパーティーの見た目や中身を歪ませないことが美しい。相手目線で「されたらヤバいかも」と過ぎっても選択時間の45秒では計算が終わらない人が多いのではないだろうか。

化身ランドロスの枠は仲間内で「変えるならこのポケモン」と言われ続けていたものの、このような集中の動きが出来るのはゴーストテラスの化身ランドロスしかいないと信じて推し続けたことが成果に繋がってとても嬉しい。選出率は低いが勝率はかなり高い。

 

・選出

ほとんどの相手にハバタクカミ+ウーラオス+オーガポン+ゴリランダー

試合展開の序盤に匿名性を活かした数的有利を狙い、電磁波+先制技でそのアドバンテージを逃げ切る。相手視点で「ケアするか微妙な技や持ち物」が多く採用されているため相手目線での動きから逆算することが大切。

個別解説で書いたようにギミック相手にはタケルライコ、低速サイクルは化身ランドロスを軸に崩していく。

過ぎた環境であることや選出よりもダメージ計算を軸とした動きの方が大切なため詳しくは省略する。

 

・雑感

毎年やるやる詐欺をして逃げ続けていたダブルバトルに真剣に向き合い、久しぶりに心から「勝ちたい」と感じてポケモンバトルの楽しさを思い出した。

リキキリンの特性や技の優先度も分からない状態でも笑いながら優しく教えてくれる友人に恵まれて本当に楽しかった。ダブルバトルを教えてくれたぷりずむ君やらみるーさん、同じタイミングでダブルを始めてくれたブロGさんのおかげで「分からないのは自分だけじゃない」という感覚を持ちながら楽しく成長することが出来た。来年も絶対やりたい。