剣盾S23にて以下の構築を使用。
構築のコンセプトは「ザシアンが麻痺しても勝てる」。
終盤までザシアン+クレセリアの並びで状態異常をケアしようと考えていたが、相手のザシアン入りに対して先に麻痺を引いてしまった場合の不安定さや、クレセリアの単体性能の低さに限界を感じたため変更した。
そこで三日月の舞やミストフィールドの展開で麻痺をケアするのではなく、こちらのザシアンのSラインを上げて相手のザシアンも麻痺させれば実質問題無いと考えた。
ザシアン 179-232-135-x-135-200
サンダー 197-x-150-145-111-119
マンムー 185-200-101-x-80-132
ウオノラゴン 165-156-121-x-100-127
ポリゴン2 191-x-136-126-133-82
ゴチルゼル 175-x-133-115-130-114
最終日の熱い対戦はこちら。
・個別解説
合計ダメージが100%未満の場合は確率を記載する。
179(92)-232(164+)-135-x-135-200(252)@朽ちた剣
剣の舞 インファイト じゃれつく 巨獣斬
A
+3じゃれつく
197-150サンダーを15/16で1発
+3インファイト
157-174Hロトムを12/16で1発
+5インファイト
204-196ネクロズマを8/16で1発
HB
A244+1巨獣斬を15/16耐え
S
意地っ張りザシアンに負けないライン
自分のマンムー(S132)をメタモンにコピーさせた時に抜ける
ザシアンを使う上で妥協したくないラインが以下であった。
①+3じゃれつくでサンダーを処理
②意地っぱりミラーに負けないS200
上記ラインを満たす配分で余りを耐久に回すとぴったりA244巨獣斬を耐えたため採用した。
正確にはサンダーを落とすラインはA231であるが、A232にすると+5インファイトのネクロズマへの乱数がズレるためAに回した。
こちらのザシアンが相手のサンダーに1発で静電気を引き、相手のザシアンがこちらのサンダーに3回触って一度も静電気を引かない確率は10.2%なので「ミラーの1発麻痺≠負け」のコンセプトを確立させることが出来た。
197(252)-x-150(252+)-145-111(4)-119@ゴツゴツメット
羽休め 堪える ボルトチェンジ 暴風
HB
A232+2巨獣斬を208/256で2耐え
ザシアンのAを231まで下げればほぼ耐えるようになるが、相手のメタモンを麻痺させればいいだけの場面がほとんどなので妥協
S
HBサンダーミラー意識のS119
メタモンへの誤魔化しとしても優秀なサンダーをゴツメ枠として採用。
クレセリアやランドロスをゴツメ枠として採用した場合は他でメタモンを対策しなければいけないことが非常に窮屈に感じた。
相手のサンダーが所謂運が良い場合はこちらの運も良いと信じて相手を麻痺させれば五分以上の展開に持ち込める。
初手のザシアンミラーで巨獣斬を撃ち合い、その後にお互いがサンダーに引く展開が頻発したため、下から動けるS個体値29で採用した。
地面タイプに引かれた場合は暴風で削ることでマンムーの一貫を作れるため、こちら視点でのみ安定行動が生まれた。
堪えるは砂下のウオノラゴンに対して先制で使える等かなり多岐に渡る使い方があるため、毛嫌いせず採用出来たことで見える世界が変化した。
185-200(252+)-101(4)-x-80-132(252)@気合の襷
A
231-156ホウオウを7/16で1発
157-174Hロトムに88~104ダメージ
1-49ヌケニンを1発(30600%~36200%)
ガブリアスでない理由は先制技の有無と択の少なさから。
特にザシアン軸で重くなりがちなランドロスに明確な打点がある点や、ウインディ等の威嚇無効を非常に評価している。
S133以上の相手に対してやジガルデ等の身代わりを考慮すると氷柱針の採用も考えたが、打点として安定しないので試合展開の組み立てに影響するとして氷柱落としを採用した。
165-156(252+)-121(4)-x-100-127(252)@拘りスカーフ
エラがみ 逆鱗 ドラゴンダイブ 地震
A
325-62小さくなる状態ラッキーに188~224ダメージ
エラがみ
201-115イベルタル(ゼルネアス)を13/16で1発
カイオーガ入りへの誤魔化し程度の対策と、ゴチルゼルで捕まえにくい小さくなるラッキーの対策として採用。
元々は前回記事で紹介したど忘れトリトドンを採用していたが、カイオーガ以外にあまりにも置物であったために変更した。
ゼルネアスにジオコンの隙を与えなかったり、スカーフではないイベルタルの上からエラがみで倒せたりとスカーフを持たせたことによる恩恵をかなり感じた。
意地っ張りザシアンを抜くために陽気にすることも考えたが、S189未満の個体数やそもそもサンダーで麻痺させた場合に無駄が生じるので意地っ張りとした。
安定打点のエラがみ逆鱗、小さくなるへのドラゴンダイブで技構成は完結していたので、ラス1でギルガルドと対面した時に撃てる地震を覚えさせた。
191(244)-x-136(108+)-126(4)-133(140)-82(12)@進化の輝石
自己再生 電磁波 イカサマ トライアタック
HB
A244+1インファ15/16耐え≒C217眼鏡ショック2耐え ≒177+1メテオドライブ2耐え
HD
C217眼鏡サイキネ91%で2耐え (確定耐えまで振ってもサイキネDダウンで90%でしか耐えないため妥協)
S
麻痺したウーラオス抜き
イカサマと電磁波を採用することで黒バドレックスとネクロズマへの対策を両立出来る。
シャドーボールと比べた欠点は、鬼火による威力半減とA個体値が0のバドレックスを34%でしか落とせないことだが、身代わりを割ることさえ出来れば電磁波で機能停止に追い込めるので問題ないと考えた。
トライアタック+ゴツメ3回でウーラオスを倒せるので、相手のウーラオスが悪の鉢巻きだった場合でも交代際にトライアタックを撃てれば堪えると合わせて処理が可能。
(トライアタックの20%と静電気の30%*2があるので一方的に倒す展開も多い)
175(236)-x-133(44+)-115-130-114(228)@カゴの実
眠る 挑発 コスモパワー アシストパワー
S
HBホウオウを抜けるライン≒準速テッカグヤ抜き
HB
余り
受け構築だけでなく低速サイクルにも積極的に選出していく。
綺麗な抜け殻のポケモンはザシアン受けに多いので、マンムー等で他の受けポケモン(テッカグヤ等)を誘い相手の考慮外のポケモンをハメていく。
眼鏡ムゲンダイナの火炎放射でわざとザシアンを倒してもらい展開したり、ホウオウ入りには他の2匹を早急に切り吹き飛ばしを撃てなくしてから展開する等、アイデア次第で崩せない受けは存在しないと感じた。
このポケモンを採用する際は「受けがキツいから」のような抽象的な理由ではなく、しっかりとした展開の構想が求められる。
・雑感
もうこのルールは来ないと思うので選出は省略。
「ザシアンを麻痺させてもいい」というコンセプトを追い続けたシーズンであった。
結果としてサンダーからの麻痺が原因で負ける試合は数える程しかなかったため目標はとりあえず達成。
サンダーの静電気や暴風、マンムーの氷柱落とし、ポリゴン2の電磁波やトライアタック等、ザシアン入りの構築でありながら相手に運要素を押し付けることが出来たのも良かった。
正直今回は最近ポケモンをサボり気味だったこともあって2桁ラインで満足してしまったが、真剣に考えたシーズンは常に上を見るくらいの気持ちでいたいなと思った。