S14最終2001 トラアタ杯6位 ~あの素晴らしいガブリアスをもう一度~

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最終日の夜までf:id:hassamuchuu:20210202230734p:plain+f:id:hassamuchuu:20210202230819p:plain+f:id:hassamuchuu:20210202230838p:plainを使っていたが、1968と1934のロムをどちらも1750付近まで溶かしてしまう程にラグラージの対策が多かったので急遽考え直した。

 

深夜に1750程からスタートした割には2000に乗せることが出来たので、もっと早くラグラージを割り切れていればと悔しく思う。

 

追記

トラアタ杯というチーム戦で6/228位になることが出来ました!

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youtu.be

 

相手のサンダーに暴風を撃たせることで運勝ちが出来るガブリアスに着目。

ガブリアスを安全に着地させ、数多くの相手を起点にするため怪電波持ちのHBサンダーを採用した。

 

サンダー+ガブリアス+@1を基本選出とし、実際に8割はこの選出をした。

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197(252)-x-150(252+)-145-111(4)-120@フィラの実

羽休め 怪電波 暴風 ボルトチェンジ

 

初手に耐久サンダーを投げることがシリーズ7環境の結論であると感じたため、ここから構築をスタートした。

初手サンダーミラーで取られる行動は

ダイマックス

②かいでんぱ

③こだわり電気技

であるので、初手の怪電波が非常に安定する。

 

①でダイロックを撃たれると試合が終わってしまうが、採用率の低さから切ることにした。

 

②でお互いに怪電波を撃ち合った場合に相手視点ではボルトチェンジか居座りの暴風が安定するため、ガブリアス引きが非常に安定する。

 

③の場合はダメージからスカーフか眼鏡を判断してその後の立ち回りに活かしていく。

 

サンダーミラーで下からボルトチェンジを撃ちたいこと、ウーラオス等の物理に投げたいことからHB特化としたが、相手のサンダーと同側になることが稀にあったためS個体値は29とすべきだったかもしれない。

 

 

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184(4)-170(156)-116(4)-x-117(92)-169(252+)@オボンの実

剣の舞 身代わり スケイルショット 地震

 

・C145サンダーのC-2暴風を身代わりが15/16耐え

 C146では12/16耐え

・H4n DL調整

 

サンダーと対面させて身代わり→暴風→身代わり→ダイジェットの次のターンにこちらのサンダーを後投げして遅延する動きが非常に強力であり、再度ガブリアスを展開する際にHPが75%あるとダイマックスの選択肢を取りやすいためH4n調整とした。

 

怪電波展開をせずとも相手のサンダーに確率を押し付け、ダイマックスを切らせるその姿は、砂嵐の中で攻撃を回避する「あの頃」を彷彿とさせた。

 

 

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193(212)-x-132(44)-150-173(252+)ー97@食べ残し

鬼火 身代わり 挑発 マグマストーム

 

マグマストーム+挑発による受け崩しを評価して採用。

ここまで特防に特化させることで身代わりがドヒドイデの熱湯を耐えるようになる。

 

終盤は地震持ちのカイリュー等が増えたため選出率は控え目。

炎タイプの技を使うポケモンが環境にエースバーンくらいであること、役割を終えた後に物理技に投げてワンチャンを生めることから特性は炎の体とした。

 

 

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179(28)-199(244)-121(4)-x-81(4)-146(228)@拘りスカーフ

蜻蛉返り 冷凍パンチ 水流連打 インファイト

 

・A182ウーラオスインファイトを15/16耐え

・最速カイリュー抜き、スカーフウーラオスミラーで下から行動したいためS146とした。

 

有利不利がはっきりしているため、初手出しからの展開が読みやすかった。

環境に静電気サンダーが多すぎたため、技選択で運負けをしないように立ち回る必要があった。

 

 

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175-216(252+)-151(4)-x-130-82(252)@ラムの実

剣の舞 氷柱針 インファイト 10万馬力

 

ラグラージカバルドン入りを崩すためにSを振り、ついでにポリゴン2を抜けるように252振りとした。

 

選出率自体は控え目であったが選出画面での圧力が凄まじく、選出を読みやすくするという意味では最強のラム枠であると感じた。

 

 

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193(140)-194(252)-112(12)-x-91(4)-118(100)@拘り鉢巻き

グラススライダー 叩き落とす 馬鹿力 ウッドハンマー

 

・A182ウーラオスの暗黒強打を15/16耐え

・遅いミミッキュ抜き

 

相手のカプ・レヒレに強い駒として採用。

有利対面からの叩き落とすで相手の構築や展開を予想したり、鉢巻きグラススライダーの圧力を押し付けていく。

 

 

 

ラグサンダーを一か月近く考えていたため、どれだけ対策されていても諦め切れなかったことが悔やまれる。

ガブリアスの案を出してくれたむかやわだーだ、雑な相談でも協力してくれたくろもち君には感謝してもしきれない。

カバサンダーナット

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ベースは月初に使用した以下の構築である。

今月は最終日に潜れないため結果は残せていないが、来月には環境も変わっているためメモ程度に公開。

最強のポケモンである初手サンダーから全てを組み立てる。

 

ラプミミノラゴンやイバンカバルドン+カミツルギ等も配信で使っていた。

 

youtu.be

 

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215(252)-132-170(132+)-x-108(124)-67@オボンのみ

欠伸 ステルスロック 怠ける 地震

 

・A168珠エースバーンの150技+160技 255/256耐え

≒160技*2耐え

・A233珠カミツルギリーフブレード 15/16耐え

・C194珠サンダーのダイジェット   15/16耐え

 

仮想的全てに対して乱数を甘えることで、全てを実現。

エースバーンに対しては、初手にサンダーを置くことでラムと珠のどちらもケアが可能。

 

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175(76)-x-108(20)-194(252+)-111(4)-140(156)@命の珠 プレッシャー

身代わり 羽休め 暴風 10万ボルト

 

・圧力をかけられるC194

・ウオノラゴンを抜ける最低ラインのS=最速カイリューより遅く

・余った数値で耐久を最高効率に

 

ダイマ枯らしや様子見の身代わりを採用。

特性は欠伸の邪魔をせず、運に頼らずとも試合を組み立てやすいプレッシャー。

 

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181(252)-114-201(252+)-x-137(4)-24@1/3回復実

S個体値4

鉄壁 宿り木の種 ボディプレス ジャイロボール

 

相手のナットレイの鉄壁に後出ししても勝てるようにS個体値を4とした。

一度だけジャイロ不採用のS個体値31に負けたが、環境的には間違っていない動きなはず。

 

サンダーと同じくらいダイマックスをする。

 

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184-x-78(84)-169(172)-151-170(252+)パワフルハーブ

身代わり 草結び ヘドロ爆弾 メテオビーム

 

・最速とビーストブーストでS上昇調整

・余った数値で耐久を最高効率に

 

サンダー→ドサイドンのように、一方通行のメテオビーム透かしを咎める身代わり。

ウツロイドを絡める展開では欠伸が活きにくく、相手の特殊受けに毒を入れてサイクル有利にしたほうが楽なのでヘドロ爆弾を採用した。

 

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175-200(252↑)-121-x-80-149(252)@拘り鉢巻き

不意打ち 雷パンチ 暗黒強打 インファイト

 

受け回しを破壊。

ダイマックスともそこそこ相性が良いので、毒突きではなく雷パンチ。

余談だがA+1状態の拘り鉢巻きは、A+2ではなく1.5*1.5。

 

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176(244)-x-182(244+)-115-150-108(20)

瞑想 鉄壁 熱湯 ドレインキッス

 

・ミラー意識のS振り

 

基本的にブリザポス入りにのみ選出。

サンダーから引く等、相手のダイマックスを誘発する動きが必要。

 

 

来月は頑張ります。

たかきおストーム ベスト8 壁コケコ入りスタンダード

 

たかきおストームに参加して予選5-0ベスト8でした。

後出しカバルドンとガラルファイヤーが激重なのを無視していたら、決勝トナメで当たったクマベガの構築にどちらもいて涙を流しました。

 

目指したのはスタンダードに組み込むバトンタッチ。

 

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立ち回り解説動画

youtu.be

 

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177(252)-X-106(4)-115-95-200(252↑)@光の粘土

挑発 自然の怒り リフレクター 光の壁

 

コケコで壁を貼る理由は、挑発を覚えるため相手に展開を許さないから。

レジエレキやドラパルトでは絶対にダメ。

 

自然の怒りをダイフェアリーにして相手を殴る立ち回りは頭に入れておきましょう。

 

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184(4)-182(252)-115-X-105-169(252↑)@気合の襷

剣の舞 岩石封じ 炎の牙 地震

 

再登場でウッキウキ。

コケコが初手に出しにくいウツロイドや、初手スカーフアーゴヨンが疑われる構築に対して選出する。

 

雑に相手を削り、レヒレやカバをエースバーン圏内に押し込む。

A+2ダイバーンでHBカグヤを倒せるため、ダイマを切る選択肢もある。

 

コケコの刺さりが良かったため大会ではあまり選出しなかったが、なぜ一般的には評価が低いポケモンなのか理解できない。

 

 

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155-168(252)-95-X-96(4)-188(252↑)@命の珠

バトンタッチ 飛び跳ねる アイアンヘッド 火炎ボール

 

コケコの壁展開から雑に殴り、クレセリアやレヒレにバトンをする。

 

以前はビルドバトンバシャーモの枠であったが、バトン展開が決まった時に過剰過ぎる性能だと感じたため、あくまでサブとしてのバトンとした。

 

 

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132(12)-141(244)-100-X-125-162(252↑)@カムラの実

呪い+身代わりでカムラ発動

呪い 身代わり 痛み分け じゃれつく

 

カバルドン+悪タイプの構築に対して、カバを雑に削るため採用。

裏にカバルドンを置かれる展開に対応出来ないため改善の余地あり。

 

相手のプレイングお祈りポケモン

 

 

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227(252)-X-180(188)-95-150-114(68↑)@アッキの実

S+1で100族抜き

瞑想 身代わり アシストパワー 月の光

 

元々の耐久が高過ぎるためS+1バトンだけでも充分であることに気が付き、Sラインを調整した。

バトンからつなぐことでクレセミラーや挑発レヒレに対して有利に動ける。

 

身代わりを採用することでトリックや追加効果、急所による運負けを大幅に減らすことが出来る。

 

ミミッキュの呪い程度では崩されないため、クレセ対策でクレセを採用しているまである。

 

 

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177(252)-X-149(4↑)-115-150-137(252)@食べ残し

瞑想 挑発 熱湯 ムーンフォース

 

壁やバトン展開が通りにくい相手に対して苦し紛れの採用。

まだ環境に最速挑発レヒレは少ないだろうと甘えて図太いとした。

 

数値が低すぎて一手間違えるだけで負けるためもう使いたくない。

 

 

大体の構築は配信で使っているので、もし良ければチャンネル登録お願いします

 

 

www.youtube.com

【S11】ガラルグッドスタッフ最終79位2028【ポケモン剣盾】

お久しぶりです。発寒厨(@channelzayo)です。

 

制限ルールでは中途半端に強いポケモンが多い環境であったのでメタ的思考よりも、個々のスペックが高いポケモンを強い型で採用することを意識しました。

 

最終日26時にキュウコンペンドラーを使い2000位まで落としてからほぼ負けずにここまで上げたので、構築のパワーは間違いないと自負しています。

 

今回使用したポケモンは全て配信で公開していたので、良ければチャンネル登録よろしくお願いします。

www.youtube.com


https://youtu.be/XDwxSSr-6eI

 

最終79位2028

 

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パッチラゴンやウーラオスで強引に崩し、サニーゴで相手を詰ませる展開がほとんどでした。

 

以下構築紹介

 

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165-152(252)-111(4)-90-90-139(252↑)@ラムの実

電撃嘴 逆鱗 けたぐり 燕返し

 

ステルスロックやまきびし等の補助がない構築において火力アップアイテムは過剰であるのでラムの実で採用。

 

ゲンガーが凍える風を撃ってくる環境であったためゲンガー入りにはあまり選出せず、ロトムモロバレル絡み、手ぶらになったとしても刺さっている構築にのみ選出した。

 

流行っていたアーマーガア入りに対しては後述のサニーゴと合わせて処理を行う。

 

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176(4)-182(252)-120-74-80-163(252↑)@命の珠

燕返し 雷パンチ 水流連打 インファイト

 

ダイマックスをさせなくても強いポケモンであるので命の珠で採用。

 

低速構築相手に対してはパッチラゴンとセットで選出し、相手の動きに合わせてダイマックスをさせるポケモンを選ぶ柔軟な立ち回りをした。

 

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161(4)-76-90-205(252↑)-95-142(252)@拘りスカーフ

騒ぐ トリック 破壊光線 悪の波動

 

ダイマックスをさせなくても強いポケモンその2。

 

ミラーを避ける立ち回りをしていたため、控え目の弊害は全く感じず、それよりもウーラオスを騒ぐで倒せる程の火力を評価した。

 

ダイマックスが終わっても破壊光線の威力は同じなため、実質ダイマックスターンが1ターン長い。

 

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160-108(252)-97-63-98(4)-143(252↑)@気合の襷

岩石封じ 炎のパンチ 電光石火 地震

 

環境の最初から最後まで弱いと感じながらも、地面ノーマルのタイプを評価して採用。

 

じたばたがあまりにも有名なためストッパーとしての性能は低いと感じ、崩しや後続の補佐を行える技構成とした。

 

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202(252)-63-128(252↑)-130-150-81(4)@食べ残し

欠伸 身代わり マジカルフレイム ハイパーボイス

 

元々はカビゴンを採用していた枠であったが、構築にフェアリータイプが欲しいこと、ウーラオスに強いことを評価して採用した。

 

カビゴンと違い地割れやカウンターを採用出来ないので誤魔化し範囲は狭くなったが、欠伸による対面操作という面では明らかに優秀であった。

 

後述のサニーゴについても同じことが言えるが、激戦区である60族と30族のポケモンのSに4を振ることで相手の型判別がしやすくなる。

 

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 167(252)-54-167(252↑)-85-120-51(4)@進化の輝石

力を吸い取る 鬼火 ナイトヘッド 黒い霧

 

ダイナックル無効と嵌め性能を評価して採用した。

サニーゴの強い使い方は「受け」ではなく「嵌め」であり、最重要点は呪われボディの試行回数を稼ぐことである。

 

サニーゴを見て選出されているであろう挑発持ちアーマーガアに対しては、ダイマックスを強要する立ち回りからサニーゴを後出しし、ダイマックスの最終ターンに黒い霧を使うことで処理が容易になる。

 

明らかに軽視されているであろう黒い霧であったが、相手の展開構築とバトン軸に絶対に負けないだけではなく、ピクシーやアシレーヌ等に対して撃つことで起点回避を行いながら相手のAランクを元に戻し、回復量を増やす立ち回りを行えた。

 

ウーラオスサニーゴの並びで相手のアシレーヌに役割集中をし、どちらかを通すことが多かった。

 

余談ではあるが、勝ち試合の体感9割はサニーゴで相手を詰ませた。

 

サニーゴが強過ぎるシーズンであり、自分だけが強い使い方に気が付けていた自信があるが、最終日ギリギリにスパートをかけたこと、あまりにも最終日に催眠ゲンガーが多過ぎたため2桁確定で撤退した。

 

 

 

溶かしまくってヘラりまくっていても応援してくださった皆様ありがとうございました。

初手ダイマ+オーロンゲ+詰め展開

皆さんお久しぶりです。

 

構築の結果としてはレート2000付近を反復横跳びしながら、最終日いじりすぎてかなり溶かしてしまったのですが、10月からまた環境が変わりそうなのでメモとして記します。

 

パッチラゴンやウーラオス等に対して後手に回らず、作業的に勝つことをコンセプトにしました。

 

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173(60)-167(252↑)-110-90-90-120(196)

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161(4)-76-90-205(252↑)-95-142(252)

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135-63-81(4)-182(252)-95-178(252↑)

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202(252)-140-128(252↑)-103-95-81(4)

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141(44)-50-70-137(212)-100-134(252↑)

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202(252)-67-137(252↑)-115-110-81(4)

 

詳しい構築の解説はこちらの動画をご覧ください。

解説し忘れましたが、バタフリーの耐久は身代わりがモロバレルクリアスモッグ耐えです。

 

youtu.be

もし良ければチャンネル登録、高評価よろしくお願いします!

ヨロイビギニングルールいろはカップ使用構築 最高10位(1619)

いろはさん主催のヨロイビギニング練習仲間大会に参加しました。

結果は14-6と振るわなかったですが非常に良い経験になりました。

(押しミス1回 運負け1回 運が悪く不利択になり負け1回)

全試合配信していたので興味がある方は是非見てください。本番でも配信するつもりなので、チャンネル登録して頂けると嬉しいです。

https://youtu.be/4xGvAI2o4jM

 

主催のいろはさんありがとうございました。

 

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ルガルガン

151(4)-169(252)-85-55(↓)-85-178(252↑)

 

ギャラドス

171(4)-177(252)-99-66(↓)-120-146(252↑)

 

ウルガモス

161(4)-58(↓)-85-187(252)-125-167(252↑)

 

ウーラオス

176(4)-182(252)-120-74(↓)-80-163(252↑)

 

ポリゴン2

191(244)-76(↓)-112(12)-172(252↑)-115-80

 

ガラガラ

167(252)-145(252↑)-131-63(↓)-100-65

 

解説が思いつきません。
パーティメンツとアイテムと配分を見ただけで何をしたいかはっきりわかります。

 

ヨロイビギニングでも強そうな雨展開

 

最近考えていた雨展開。

あまりにもニョロトノとぺリッパーが弱く、なんとかしてこの二匹を使わずに展開出来ないか考えていた。

コンセプトは相手にダイマを温存させないこと。

 

基本選出はカジリガメ+キングドラ+ミミッキュ

 

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+


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ヨロイビギニングにミミッキュはいないので@3からスタート。


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Hbd@オボンの実 

守る 滅びの歌 うずしお がむしゃら(自由枠)

 

雨展開で崩しにくい受けループや低速サイクルを崩すためのうずしお滅び型。

 

貯水の方が有用に機能する場面は多いと思うが、相手の行動を読みやすいのは雨降らしなので一長一短。

僕は多分雨降らしで使います。

 


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AS@気合いの襷 すいすい

ステルスロック カウンター 岩石封じ アクアブレイク

 

初手に出し、相手のダイマを誘いながら展開する。

現環境は様々な襷持ちがいるので、キングドラを通すためにステルスロックは必須だと考えた。

 

相手視点ではカジリガメがアタッカー型であった場合その超火力故、ダイマを切らないとそのまま試合を持っていかれる可能性が高いのでミスリードを誘いやすい。

 

剣の舞を採用したアタッカー型は崩しとして運用出来るがニョロトノをセットで選出しないと強く動けず、ニョロトノを展開要員とした際に数値が低い上に不安定であるのでカジリガメと役割を分散させた。


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CS@命の珠 すいすい

欠伸 暴風 ハイドロポンプ 流星群

 

特に言うことはない普通のアタッカー運用。

欠伸は相手の後発ダイマを枯らせるダイウォールになるため個人的に確定枠。

 

死に際に欠伸を使い、後述のミミッキュが皮込みで確実に舞える盤面を作る。

 

 


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AS@呪いのお札

or

hab@アッキの実

 

剣の舞 影打ち ゴーストダイブ じゃれつくorドレインパンチ

 

キングドラの欠伸から繋げて確実に舞う。

ミミッキュダイマを使える展開もあるのが良い。

 

 

 

いつかは使いたいが今はポリゴンZにお熱なので公開。

ニョロトノとぺリッパーだけが展開要員じゃないよってこと。

 

いつか配信で使うのでチャンネル登録お願いします。


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