受けループ

シーズン4からラグラージを使う気満々だったのに使えなかったので、受けループのベースをパクってちょっといじりました。
エアームドは自慢の高耐久にドヤ顔をし、ゲンガーは状態異常技を武器にいやらしい顔をしています。



噛み砕く 追い討ち ストーンエッジ 冷凍パーンチ
207-154-131-103-166-82@弱点保険

ゲンガーと対面して相手が居座って気合玉を当ててきても、保険が発動して追い討ちでゲンガーを倒せる弱点保険のアイデアシーモアさんのブログから拝借。環境のゲンガーにHSが少ないことを考慮してAからDに割くことで少しでもヘドロ爆弾+気合玉を耐えるように。
そもそも環境に気合玉ゲンガーがほとんどいないので、繰り出すタイミングに催眠を当てられてもいいようにラムも一考


守る 身代わり 毒々 地震
179-118-146-58-139-116

めざ氷コケコに対面から勝てギルガルドがZであろうと安定するようにHD。舐めたゲンガーをワンパンするA振り+テテフを抜ける可能性がある余りS。ハメ殺すことを目的としているのでギロチンではなく毒。
グライオンによるハメは運負けが無いので積極的に狙っていきたい。通常のスタンではグライオンが呼ぶ脅威をケア出来ないことが多いが、受けループにはラッキーなどの圧倒的な数値受けがいるので気兼ねなく選出が出来る。出せない構築の方が少ないのではないだろうか。


毒々 光の壁 卵産み 地球投げ
325-9-93-55-235-71@GReeeeN

光の壁は自身の数値を引き上げ本来なら受けられない霊獣ボルトロスなどを受けることを可能にする技だが、主にグライオンの数値を引き上げ多少無理なサイクルであろうと強引に回すことが出来る技でもある。



鉄壁 吹き飛ばし 羽休め ドリル嘴
171-101-211-54-91-91@エアームド

頼りないムドーの積み込む鉄壁も、大きな炎で焼き切る強いマンダには勝てませんでした。


催眠術 鬼火 ヘドロ爆弾 祟り目
135-63-101-222-115-200

鬼火ヘドロ爆弾祟り目で完結していたのでせめてもの運勝ち要素として催眠術を採用した。相手の地雷型などで受けが崩壊した場合や、選出から無理な相手には催眠術で〆るルートを想定しながら動きを決める。
道連れが使い物にならない今、このような持ち方も良いのではないかと考える。


毒々 黒い切り餅 熱湯 自己再生
157-61-211-86-162-55@こおりうむ

元々HB振り切りは過剰であると感じていたが良いラインも思い浮かばなかった時にTLに記事が流れてきたのでパクった。
H4ミミッキュの身代わりを熱湯で確定破壊だった気がする。
ただリザードン剣舞逆鱗に対してZ霧でワンチャン残したい場面もそこそこあるので難しい。




最初から最後まで受け回すことは現実的ではないと考えているのでゲンガーの祟り目で〆るかグライオンでハメ殺すか、出来るだけどちらかのルートを取れるように意識したが、理解度が低いせいで切る切らないの判断が出来ず負けることも多かった。
運勝ちはほぼ無いのに運負けがあり試合も長い構築は間違いなく自分に合っていなかったので公開。

ラグラージが楽しみです。